Палки в колёсах VR. Что тормозит развитие индустрии?

VR – виртуальная реальность, о которой говорят, пишут, снимают кино несколько десятков лет. Сейчас на прилавках магазинов гаджетов можно найти готовые решения – очки и шлемы. Однако народная мечта так и не стала настолько успешной, как ей пророчили в прошлом. Сегодня на сайте https://itpex.net мы поговорим о причинах.

Рассматривая продукты на рынке, специалисты ООО «АЙТИПЕКС» сделали несколько выводов:

  • Рынок растёт. Это объективный факт. К 2025 году VR индустрия существенно увеличит общую капитализацию, а оборот достигнет 45 миллиардов долларов.
  • Продаются чаще простые и дешёвые решения, вроде «картонки» Google Cardboard.
  • Слишком высокая цена продуктов-лидеров, не обусловленная реальными характеристиками.

Итак, в целом понятно – индустрия развивается, но у людей пока нет денег, чтобы сделать такие решения массовыми. В то же время, есть ряд недоработок, устранение которых требует времени.

Откройте, меня укачивает

Разработчики в SONY, Samsung, HTC и Oculus столкнулись с одной общей проблемой. Она упиралась даже не в техническое несовершенство их разработок, а в мощность ПК. Как вы понимаете, большая часть гарнитур подключается к компьютеру, не являясь автономными устройствами. Если техника «тормозит», выдавая менее 90FPS, в изображении появляются определенные дефекты, пробелы. Они способы вызывать ощущения, напоминающие морскую болезнь или укачивание в автобусе.

Oculus частично вопрос решили при помощи асинхронного заполнения пропущенных устройством кадров. Эта идея позволила решать сразу две задачи – снижать требования к компьютеру и делать просмотр VR-контента более комфортным для человека.

Три базовые задачи

В «ITPEX LLC» выделяют три ключевые направления, которые требуют доработки:

  • Качественная обратная связь. В джойстиках SONY есть вибрация. Для систем с экзоскелетами реализуются ощущения в пальцах, локтях и на других участках. Есть боевые симуляторы, в которых вы физически ощущаете попадание. VR требует доработки систем калибровки под пользователя.
  • Симуляция перемещений тела в пространстве. Это позволит человеку получить необходимый опыт действий даже в условиях ограниченного пространства.
  • Реальный объём и погружение. Нужно компенсировать тот факт, что фокусное расстояние от глаз до объекта не меняется.

Если эти задачи будут решены в ближайшее время, виртуальная реальность станет объективно качественнее.

Консоли побеждают и это внезапно плохо

VR-устройства, предназначенные для приставок, имеют преимущества перед аналогичными для ПК. Консольные устройства доступнее. Так PS VR стоит в среднем на 25 – 30% дешевле Oculus Rift. Да и приставки не требуют постоянного апгрейда. Если даже сравнить попытку запуска передовых игр на ПК и PS5, то заметим, что сделать это на консоли SONY банально дешевле. Это уже не говоря о поддержке трассировки лучей, требующей новых и далеко не дешёвых видеокарт. У специалистов «ITPEX LLC» складывается впечатление, что понадобится ещё несколько лет, чтобы виртуальная, дополненная и смешанная реальность стала доступнее для масс. Прежде всего, на это влияет появление приложений для работы и образования, которые поддерживают данные технологии. Потому, что пока эта сфера принадлежит в большей степени играм, вряд ли стоит ждать революционных изменений.

По медицинским показаниям

В фильме «Газонокосильщик», что был весьма популярен в 90-е, система виртуальной реальности сделала умственно неполноценного садовника гением. Она же превратила его в опасного преступника. ООО «АЙТИПЕКС» стало интересно, какие риски несёт технология в реальности. Врачи пока осторожны в выводах. Конечно, VR не сделает никого из нас маньяком. Тем не менее, на данный момент есть риски для людей, страдающих эпилепсией и рядом иных заболеваний. Не рекомендуется применение технологий при ряде фобий, если человеку жизненно необходимо ощущать и видеть объективную реальность вокруг себя.

Историческая ошибка масс

Принято считать, что активное развитие шлемов и прочего пришлось на последние лет двадцать. На деле всё намного интереснее. Сначала в 60-х появились виртуальные симуляторы Headsight и Sensorama. В 80-е и 90-е интерес подогревали киберпанк-вселенные. Это не только «Матрица», «Газонокосильщик» и «Джонни Мнемоник», но и многочисленные книги, настольные, компьютерные и приставочные игры во вселенных Cyberpunk, Shadowrun и иже с ними. Идея о киберпространстве, в которое можно входить через визуальные и нейроинтерфейсы людям приходила давно. Первая потребительская версия шлема VFX3D появилась тогда же. Что интересно, её создали не с нуля, а на базе военных разработок. Ещё через пару лет появилась консоль Virtual Boy 3D от Nintendo. Третьей волной стал выпуск первого Oculus Rift от гика Палмера Лаки. Шлем CR1 был самоделкой. Однако с него началась новая эра. С тех пор прошло почти 8 лет, но воз и ныне там.